2009년 6월 27일, 대망의 UXEYE 2009 컨퍼런스가 성황리에 치루어졌습니다. UXEYE 2009 를 회고하며 잘한 점과 못한 점을 돌아보고, 더욱 발전된 2010년으로 힘차게 내딛으려 합니다. (* 본 포스팅은 컨퍼런스를 준비하며 느낀 점을 적었습니다. 컨퍼런스의 강의/발표 내용을 자세히 알고 싶으시다면 루미렌트님의 포스팅을 읽어주세요. 정말 잘 정리되어 있답니다 ^^)

사용자 삽입 이미지

UXEYE 2009 컨퍼런스를 마치며



Intro

more..


1. Pre Conference
  • 팀 조직을 구성했다면 좋았을 것 같다. 개인별로 임무를 맡기고 일을 진행했는데, 16~17명에 달하는 준비인원들이 섞이면서 혼선을 빚었던 것 같다. 진행상황에 대해서도 공유가 잘되지 못한 것 같고, 그래서 몇몇 발표자 분들께 연락이 잘못 갔던 것 같다. 내 생각에는 총괄 매니저를 한명 두고, 기획은 전 멤버가 같이 하되, 각각 맡은 역할을 크게 묶어서 팀으로 움직였다면 더욱 좋았을 것 같다. ( 섭외 및 연락 / 등록 및 회계 / 행사 지원 / 인터넷 중계 ) 특히 섭외 및 연락 팀을 묶어서 컨택트 포인트를 줄이는 것이 낫다고 생각한다.
  • 열정은 정말 세계 최고였다. 철야도 불사하며 정말 노력 많이한 멤버들이 자랑스럽고 멋지다. 우리의 노력은 고스란히 현장에서 잘 발휘되었던 것 같다.
  • 역할 배분의 문제. 몇몇 멤버 (특히 평화) 는 너무 과도하게 많은 일이 배정된 게 아닌가 싶다. 잘 나누었으면 부담이 덜 했을 텐데 아쉽다.
  • 인터넷 중계 준비 미비. 인터넷 중계를 준비하면서 제약 사항이 많아 제대로 된 중계를 해드리지못했다.

2. On Conference
  • 에어컨 문제. 이건 정말 예상치 못했던 문제이다. 예행 연습을 해보았다면 문제를 찾았을지도 모른다. 컨퍼런스 룸이 너무 뜨거워 참여자 분들께서 많이 불편해 하셨다. 제일 아쉬웠던 부분.
  • 불친절(?). 이건 나도 확실하게는 모르겠는데, 쉬는 시간에 라운지에서 작품을 설명하고 있는데 컨퍼런스 룸에 입장하던 어느 참가자 분께서 스탭의 불친절에 굉장히 화를 내면서 들어가는 걸 들었다. 음 무엇이었을까;;
  • 스탭 배치. 오후 세션들어서 스탭들이 약간 산만했던 것 같다. 계속 왔다갔다 해서 문쪽 가까이 앉은 참가자 분들이 신경쓰였을 것 같다.

3. Post Conference
  • 퇴장의 경험. 전체적으로 큰 사고 없이 매끄러운 진행을 보여줘서 더욱 만족스러운 컨퍼런스 였다. 마지막으로 퇴장의 경험, 이런것도 고려했다면 더욱 좋았을 것 같다. 예를 들어 스탭들이 전부 밖에 나가서 퇴장하는 참가자 분들에게 인사를 한다던지, 뭔가 이벤트를 만들었다면 참가자들이 더욱 감동 받았을 것 같다.

써놓고 보니 전반적으로 문제점만 지적한 것 같다. 사실 난 이번 컨퍼런스를 마치고 나서 준비한 멤버 모두가 자랑스럽고 뿌듯했다. 그리고 개인적으로도 큰 만족감과 성취감을 얻어 좋았다. 특히 다른 컨퍼런스와는 다른 UXEYE 만의 무언가를 보여준 것 같았다. 일단 다양한 분야의 강의를 들으면서 다양한 시각을 보여준다는 컨셉과 기획의도가 참여자들에게도 큰 인사이트를 제공한 것 같다. 또 - 오전엔 워크샵, 오후엔 강의 - 이런 식으로 구성된 것도 괜찮았다고 생각한다.

사용자 삽입 이미지
(컨퍼런스를 마치고 단체샷!
아랫줄 왼쪽에서 두번째가 로지. 인상쓴건지 웃는 건지 모르겠는 오묘한 표정이다 ;ㅡ;)


모두들 수고하셨습니다! UXEYE 를 준비한
황리건 과장님, UX Recipe, DMZ, 미리야 님 모두들 자랑스럽고 멋집니다 :D


UXEYE 2010 컨퍼런스는 참가자 500명으로 Go Go Go!


크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2009/06/30 21:33 2009/06/30 21:33
* UX Recipe 스터디를 하며 혼자 정리한 글 입니다.
* 기존에 있던 레시피 정리 글과 큰 차이는 없습니다. 그냥 혼자 공부하면서 정리한 것 입니다.



UX Study #6. 모델링 제품 -
Prototyping / Paper Prototyping


What?


Prototyping은 어떠한 구현이나 실제적인 개발 이전에 원형을 구축함으로써, 설계 뿐만 아니라 상호이해 및 의사소통 증진 & 사고과정 자체에 있어도 많은 도움을 주는 행위입니다.

말 그대로 전체적인 기능을 간략한 형태로 구현한 '맛보기' 서비스와 같습니다. 성능, 구현 가능성 등을 시험하기 위해 전체적인 기능을 간편하게 만들어보면서 시행착오를 줄여가는 과정이라고 말할 수 있습니다. 실제 개발 언어를 통해 짜임새 있게 만들어보기도 하지만 코딩을 하지 않고도 테스팅을 용이하게 진행할 수 있으며, 종이와 같은 아날로그적 / 로우테크 툴(Low-tech Tool)을 이용해서 제작하기도 합니다.

Paper Prototyping 은 인터페이스의 기능에 대해 잘 모르는 사람이 종이 버전의 인터페이스를 조작하며 실제 기능을 수행해 보는 사용성 테스트의 한 종류이다. Paper Prototyping 은 사용자 중심 디자인 프로세스에서 널리 쓰이는 방법으로, 사용자의 기대와 요구를 충족시킬 소프트웨어를 만들어 내기 위한 도움을 준다. 디자인과 UI 테스트 작업에게 해당한다. 이것은 일회용 프로토타입이고 인터페이스의 러프한 스케치를 포함한다. Paper Prototyping 은 심플해 보일 지라도 더 나은 제품 디자인 결과물을 위한 유용한 피드백을 제공한다. 이 방법은 많은 사용성 전문가들의 지지를 받고 있다.


대부분의 디자이너들은 세 가지 타입의 프로토타입으로 작업한다. 종이, 디지털, 또 실제로 형태를 갖춘 프로토타입이다.

종이 프로토타입
: 일반적으로 제품.서비스가 동작하는 방식을 보여주는데 가장 빠른 방법이다. 종이 위에 제품/시스템의 개략도를 그린다. 종이 한장한장이 디자인의 특정한 순간을 담고 있다. 이를 보는 사람들은 특정한 순서에 때라 프로토타입을 넘겨보게 되는데, 페이지들에는 숫자가 달려있고 이 페이지를 특정 순서에 따라 찾아보게하는 설명이 별도로 붙는다. 테스트하는 동안 피험자나 디자이너는 프로토타입 위에 바로 코멘트를 써 넣을 수 있다. 종이 프로토 타입의 장점은 여러모로 보나 최종 제품이 아니라는 것이다. 그러므로 프로토타입을 보는 사람들과 디자이너 모두 수정하기 더 쉬울 거라는 느낌이 들게된다.

디지털 프로토타입
: 간단한 이미지로부터 영화에 나오는것 같은 3D 화면처럼 다양한 방식으로 만들 수 있다. 사용자가 이미지를 누르면 종이 프로토타입처럼 특정한 페이지로 넘어가게 해주는 단순한 기능으로 끝낼 수도 있고 사용자들이 시스템과 상호작용하고 시스템은 최종 제품처럼 응답해주는 복잡한 기능을 넣는것까지도 가능하다. 복잡한 기능을 넣는것보다 가능한 정교하고 풍부하게 구성할수록 효과가 좋다. 충실히 만들어진 프로토타입은 클라이언트나 사용자가 이것을 최종 제품과 헷갈려버릴 위험이 있다. 시각적으로 디자인이 삽입된 프로토타입을 보는 사람들은 기능보다는 디자인에 집중해서 이런저런 의견을 내고 싶어할 것이다. 다른 프로토타입과는 달리 쉽게 전달 가능하다. 웹에 올리거나 디스크형태로 사용자에게 전달하여 그들이 어디에 있든지 실행해보게 할 수 있다. 별개의 소프트웨어건 웹 사이트건 간에 사용자들이 최종 제품을 실제로 돌리게 될 기계와 환경에서 테스트해 볼 수 있다.

실제 프로토타입
: 디자인의 측정한 부분만 만들어볼 수도 있고 실제로 연극세트처럼, 물리적 환경을 그대로 구성해볼수도 있다. 사용자들이 해당장소에 있다고 생각될 정도로 꼭 같은 물리적 공간을 만들어 볼 수도 있고, 벽에 이미지를 비춰서 특정공간을 흉내낼수도 있다. 플라스틱이나 금속 등 실제 제품을 구하는 것과 똑같은 소재로 사용할 수도 있고, 나무나 찰흙을 이용해서 적당히 만들어볼 수도 있다.

Why?

How?

페이퍼 프로토타이핑을 쉽게 시작하는 방법
- 유저가 할 수 있는 중요한 수행 리스트를 작성한다.
- 수행에 필요한 버튼, 메뉴와 같은 스크린의 세트를 스케치한다.
- 만일, 스케치가 어려울 경우에는 유사한 스크린샷을 프린트하여 사용한다.
- 구성요소를 조각으로 나누고, 메인스크린에 위치시킨다.
- 동료와 유저 역할, 컴퓨터 역할을 나눠 유저의 반응에 따라 스크린 메뉴의 인터페이스를 바꾼다.

첫번째로, 디자이너들은 모여서 "인터페이스의 사용자" 와 "사용자가 수행할 작업" 에 대해 토의해야 한다. 그 다음에, Paper Prototype 의 개별적인 인터페이스 요소들을 종이에 그리거나 프린터 한 뒤, 잘라내어 컴퓨터 스크린으로 사용될 종이 조각에 배치한다. 인터페이스 요소의 배치는 프로그래밍 없이 (라벨을 새로 이름 짓거나, 요소를 추가하거나 빼거나, 다른 위젯으로 교체를 하는 식으로) 빠르게 바뀔 수 있다. 웹 사이트 페이지나 대화 상자의 결과는
응용 프로그램의 상호 작용을 쉽게 만들어 다양한 디자인의 여러 버전을 테스트할 수 있다. 프로토타입은 예술 작업이 아니라는 것을 알아야만 한다. 이 말은 초안 작성 작업을 빠르고 쉽게 할 수 있다는 것을 뜻한다. 종종 기능성은 사용자에게 간단히 설명되어질 수 있어야 한다. 그들이 언제나 그들의 행동에 대한 결과를 볼 필요는 없다.
크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2009/06/06 06:37 2009/06/06 06:37
* UX Recipe 스터디를 하며 혼자 정리한 글 입니다.
* 기존에 있던 레시피 정리 글과 큰 차이는 없습니다. 그냥 혼자 공부하면서 정리한 것 입니다.



UX Study #3. 사용자 정의 - Persona


What?
  • 페르소나(persona, 복수형 personas 혹은 Personae)는 어떤 제품 혹은 서비스를 사용할 만한 목표 인구 집단안에 있는 다양한 사용자 유형들을 대표하는 가상의 인물이다. 페르소나는 어떤 제품이나 혹은 서비스를 개발 하기 위해, 시장과 환경 그리고 사용자들을 이해하기 위해 사용되는데 어떤 특정한 상황과 환경속에서 어떤 전형적인 인물이 어떻게 행동할 것인가에 대한 예측을 위해 실제 사용자 자료를 바탕으로 개인의 개성을 부여하여 만들어진다. 페르소나는 가상의 인물을 묘사하고 그 인물의 배경과 환경등을 설명하는 문서로 꾸며지는데 가상의 이름, 목표, 평소에 느끼는 불편함, 그 인물이 가지는 필요 니즈등으로 구성된다. 소프트웨어 개발, 가전제품 개발, 인터렉션 디자인 개발등의 분야에서 사용자 연구의 한 방법과 마케팅 전략 수립을 위한 자료로 많이 이용되고 있다.

Why?

  • 페르소나의 이점 : 페르소나의 방법론의 선구자인 프루이트와 아드린에 따르면 페르소나의 사용은 제품 개발에 있어서 몇가지 중요한 잇점을 가지는 연구 방법이다. 이 방법을 사용하면 복잡한 데이터나 통계자료에 의존하여 시장과 사용자를 이해하는 대신 인간의 얼굴을 가진 한 개인적 인격체로서 보다 인지적으로 가깝게 느낄 수 있게 된다. 어떤 가상적 인물이 가질 필요에 대해 생각하게 되면 디자이너는 실제 사용자들이 필요하고 느낄만한 것에 대해 보다 쉽게 이해하고 접근할 수 있게 된다. 페르소나는 브레인 스토밍이나 유스케이스 분석 혹은 기능 정의등의 개발과정에 다양하게 쓰일 수 있다. 또한 페르소나는 마케팅, 디자인, 판매등 다양한 조직간에 사용자 이해를 위한 상호소통의 도구로서 유용하게 이용할 수 있다.

How?
사용자 삽입 이미지

  • 팀내에서 반나절 동안 하는 간단한 페르소나 만들기 (* 실무에서 페르소나 작업에 대해 투입할 인력, 일정이 부족할 때, 반나절 동안 간단히 해볼 수 있는 방법론. 시간이 더 주어진 다면 피험자 섭외 및 인터뷰 설계, 참여자 인터뷰, 사용자 모델링 과 같은 사용자 연구로부터 산출물을 얻어내는 것이 더욱 타당하다.)
    1. 가상 사용자 모집 : 프로젝트에 대하여 최대한 잘 알고 있는 사람들을 모은다.
    2. 퍼소나 작업에 대한 간단한 소개 : 퍼소나에 대하여 알고 있는 사람들일지라도 지금 진행하는 작업에 대한 목적이나 진행방법에 대하여 간단히 설명을 한다.
    3. 브레인 스토밍 진행 : 참가한 사람들은 최대한 '이런 사람들이 사용할 것이다' 라는 상상하에 다양한 생각들을 도출하여 포스트 잇에 적어넣는다. 이때 보다 효율적인 진행을 위해 포스트 잇 상단에는 '나이', '직업', '성별'을 적어 넣도록 한다.
    4. 어피니티 벽(Affinity wall)에 포스트잇 붙이기 : '이제 사람들이 만들어낸 여러 포스트잇을 붙여넣도록 한다. 되도록 적어놓은 내용은 붙이면서 함께 간단한 설명을 하도록 하는 것이 좋다. 적혀있는 내용만으로는 그 사람의 의도를 잘못 파악할 수도 있기 때문이다.
    5. 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram) 만들기 : 사람들이 설명과 함께 모든 포스트 잇을 붙여 넣으면 그 내용들을 분류하여 그룹핑하는 작업을 한다. 이때 많은 사람들이 함께 모여있을 필요는 없다. 2명 정도가 pair로 작업하는 것이 보다 효울적이다.
    6. 상위 노트 구성하기 : 어느정도 만들어진 그룹들에 대한 상위 노트를 만들어 붙인다.
      이때 상위 노트는 그룹들의 내용들을 포괄할 수 있는 내용으로 붙이며 다른 컬러의 포스트 잇으로 붙인다.
    7. 각 그룹을 한번 더 살피고(Affjinity walk) 전체적인 구조를 재정리 : 어피니티 다이어그램을 구성하는 과정은 bottom-up과정이다. 따라서 작은 것에 몰입되어 큰 구조를 잃어버리는 경우가 많다. 어피니티 벽에서 뒤로 떨어져 전체적인 구조를 살펴보도록 한다.
    8. 정리된 그룹을 통해 Persona를 도출 : Primary Persona와 Secondary Persona를 도출한 후 참가했던 사람들에게 다시한번 피드백을 받도록 한다. 만일 critical하게 잘못된 그룹이 있다면 재조정하도록 한다.
    9. 이후, 기존 퍼소나를 만드는 과정과 동일 : 만들어진 persona를 통해 시나리오를 작성하고, Data object와 attribute를 설정하여 필요한 상세 시나리오를 다시 작성한 후, 필요 기능스펙을 뽑아 framework design을 함
    1. 데이터 수집 Collect Data : Google Analytics와 같은 웹 분석툴을 사이트에 적용한 뒤 충분한 데이터가 수집될 때까지 기다려야 합니다. 프로젝트가 시작되기 전에 사용자에 대한 데이터가 준비되어있지 않다면 통계적으로 의미가 있을 때까지는 데이터가 수집되어야 합니다. 일반적으로 2주 이내의 데이터로는 부족하며, 가능하다면 한 달에서 세달 이상의 데이터를 이용하는 것이 바람직합니다. 웹 분석툴을 이용하여 신규유입자와 기존사용자를 분리(segmentation)하여 분석하는 것이 가능하다면 이는 향후 퍼소나의 프로파일을 작성하는 데에도 유용합니다.
    2. 퍼소나의 개수 설정 Determine How Many Personas to Use : 일반적으로는 3개 이상, 7-8개 이하의 퍼소나를 이용합니다. 웹 분석툴이 수집한 사이트 이용자의 데이터를 퍼소나의 개수에 따라 그룹화합니다. 4개의 퍼소나라면 각각의 퍼소나에 사이트 이용자의 데이터의 25%씩을 지정합니다. 비즈니스 측면의 이슈에 따라서는 사용자 특성을 퍼소나 별로 균등하게 분배하지 않는 경우도 있습니다.
    3. 리포트 분석 Gather Your Reports : 사용자에 대한 데이터를 수집했다면 웹 분석툴이 제공하는 다음과 같은 리포트를 분석해야 합니다. 신규유입자와 기존사용자를 분리하여 데이터를 수집했다면 두 사용자 분류에 대한 리포트를 모두 분석합니다.
      • 사용자 정보 리포트 Visitors Overview Report : 신규 유입율, 신규 유입자와 기존사용자의 비율 등 사용자의 특성에 대한 일반적인 정보
      • 브라우저와 OS 리포트 Browser and OS Report : 사이트 이용자의 브라우저와 OS에 대한 정보
      • 지역별 정보 리포트 Map Overlay Report : 전체사용자에 대한 사용자의 지역별 분포, 언어 등에 대한 정보
      • 키워드 리포트 Keyword Report : 사이트로 유입되기 위해 이용한 키워드를 이용하여 사이트에서 어떤 정보를 찾고자 하는지에 대한 정보
      • 유입 리포트 Referring Sites Report : 사용자들이 사이트로 유입된 유입경로에 대한 정보
    4. 데이터 분류 Fill in the Blanks : 퍼소나 별로 템플릿을 만들어  리포트로부터 얻은 데이터를 채워 넣습니다. 일단 신규 유입자인지 기존 사용자인지를 기입한 뒤, 각각의 데이터를 분배하여 기입합니다. 사용자의 골(Goal)에 따라 퍼소나의 특성에 맞게 데이터를 분배합니다.
    5. 퍼소나에 생명 불어넣기 Bring the Personas to Life : 신상정보(biography)를 부여하고, 사이트를 이용하는 동기(motives)를 부여하여 퍼소나에게 생명을 불어넣습니다. 웹 분석툴을 통해 얻은 데이터를 이용하여 일관성 있는 퍼소나를 설계합니다. 브라우저와 OS 시스템에 대한 정보를 이용하여 퍼소나가 어떤 컴퓨터 환경을 이용하여 사이트에 접속하게 되는지를 설정합니다. 방문횟수 정보를 이용하여 퍼소나가 사이트의 기능에 얼마나 친숙한지, 사이트에 이용하게 된 동기가 무엇인지를 설정합니다. 지역정보를 이용하여 퍼소나의 골(Goal)과 직업, 취미 등을 설정합니다. 키워드와 유입경로는 퍼소나의 관심사가 무엇인지를 알게 해주며, 사용자 시나리오(Usage Scenario)를 작성하기 위한 중요한 데이터가 됩니다.
  • 만약 한 페르소나가 중심에 아주 근접해 있는지 조금이라도 의심이 간다면, 그 페르소나는 고려 대상에서 제외되어야 한다. 페르소나를 아주 정밀하게 정의하기 위해서는, 평균값들이 배제되어야 한다. 평균적인 사용자는 실제로는 절대 평균적이지 않다. 우리 동네에 사는 평균적인 사람들은 2.3명의 자녀가 있는 것으로 조사되었으나, 실제로 2.3명의 자녀가 있는 사람은 단 한 명도 없다. 좀더 쓸모 있는 표본은 2명의 자녀가 있는 사뮤엘이나 3명의 자녀가 있는 웰스일 것이다. 사뮤엘은 그가 한 명의 사람이기 때문에 유용하다. 물론 그는 가설적인 인물이지만 아주 구체적이다. 2.3명의 자녀를 둔 우리의 부모는 절대 구체적일 수가 없다. 만약 그들이 구체적이라면 그런 불가능한 평균값은 가질 수 없기 때문이다. 평균적인 페르소나는 정밀한 페르소나의 특수성이 갖는 이점을 가질 수 없다. 페르소나들의 강력한 힘은 그들의 정밀성특수성이다. 그들을 집단적으로 취급하는 것은 그 힘을 약화시키게 된다.

Persona 이미지


사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2009/05/28 02:02 2009/05/28 02:02
Tag // , ,
* UX Recipe 스터디를 하며 혼자 정리한 글 입니다.
* 기존에 있던 레시피 정리 글과 큰 차이는 없습니다. 그냥 혼자 공부하면서 정리한 것 입니다.



UX Study #1. 사용자 관찰 - Ethnography / Field Study


What?
  • 사용자들도 의식하지 못하고 있던 불편함이나 니즈를 그들이 실제 생활을 영위하는 맥락 속에서 자연스럽게 포착해 내기.

Why?

  • "글로벌 비즈니스 추세" 속에서 좀더 각광받고 있음 (전혀 새로운 시장의 이해를 돕기위해). 유용성을 뛰어넘어 사용성과 감성을 당연스레 요구하는 사용자의 요구를 만족시키기 위해.
  • 기존의 방법은 어떠했나? 설문지는 질문자의 의도가 배제되기 힘듭니다. 질문자가 원하는 방향으로 질문자도 모르는 사이에 유도하게 됩니다. 또한 답변자들이 기타란을 체크할 때의 그 미묘한 차이를 다 잡아내지 못하기도 합니다.

How?

  • 종류 : 필드 / 포토 / 디지털
  • 관찰이 최대한의 키워드
    • 예) 어부바현상(한대의 컴퓨터를 가지고 팀프로젝트를 진행하는 경우 결국 일하는 것은 한명)을 관찰하고 social computer (Surface) 에 대한 아이디어가 나오게 된 것.
  • 대상, 목표에 따라 다르게 진행해야 합니다.
    • 다른 국가의 사용자 분석시 문화 전반에 대한 이해가 부족하므로 고전을 중심으로 먼저 베이스 스터디를 할수 도 있다.
  • Frame을 가지고 나간다. 아는만큼 보인다.
    • 다이어리 스터디 기법 : 직접 필드에 나가기 전에, 대상자의 일주일치 한달치 일기를 받고 미리 파악을 하고 가는 것.
  • 관찰하고 그것이 무엇을 의미하는지 알 수 있는 역량있는 해설자가 절대적으로 필요합니다.
    • 셜록 홈즈같은 추리력과 관찰력
    • 바디랭귀지를 읽을 수 있는 능력
    • 문화인류학자, 심리학자, 철학자, 경제학자 등의 각 분야의 전문가를 모아놓는 것도 중요하지만 기존에 있는 팀의 관찰력을 키우는 것이 나을 때도 있다. UX는 특정직업이 아니라 모두가 할수 있는 분야이다라는 주장과 일맥상통하는 말.
  • 실제로 어떻게 결과물을 전달할까? ethnography나 field study의 결과물을 어떻게 담아내어 기획자나 개발자에게 전해주는가도 중요.
    • 레포트, mock-up, 데모영상, 시나리오 등.
  • ethnography와 field research의 관계는?
    • ethnography는 좀 더 근본적인 것 베이스, 목적없이 general하게 "방향"을 잡아내기 위해 실시. 이런 여유가 있는 곳에서만 할 수 있다. / field research는 말그대로 field에서 이루어지는 모든 것. 어느정도 방향성이 잡히고 좀더 specific하게 검증하는 차원에서 이용되는 듯. 모든 것을 밖에서 한다.

스토리

  • 루스 베네딕트의 국화와 칼 : 실제 일본을 가지 않고 자료만으로 책을 서술. 실제로 일본을 방문하지 않았다는 데에 맹점이 있다. ethnography 라는 학문에서 방법론을 차용한 사례
  • 야후 코리아 UX 리서치 팀, 조선영 님이 말하는 Field Research
    • 어떠한 Goal을 위한 Output을 내는 과정
    • 고려해야 할 사항
      • Audience : 누가 사용자인지 잘 모른다. 예) 유아교육용서비스 -> 실은 엄마가 사용자.
      • Definition : 사용자를 관찰함으로써 얻어낸다.
      • Desire : 그들의 니즈와 시장개척에 장벽 알아냄.
      • Differentiation : 어떻게 차별화 해서 소구할 것인지 얻어냄.
    • 질문 1. 그들의 의식속에서 관찰대상을 지우는 방법은?
      • 동의서를 받고 시작하는 촬영은, 초반엔 어색하더라도 곧 익숙해져서 나중에 의식하지 않는다.
    • 질문 2. 어려운 점은?
      • 예측하기 힘든 상황들, 이를 순발력있게 대처하는 센스가 중요. 막상 필드리서치를 나가서 건질게 없는 경우, 연구자의 문제, 프레임을 준비해가지 않은 것. 필드에 나가기전에 다이어리 스터디 등을 통해 힌트를 얻어가야 한다. (무엇을 검증할 것인지 고려)
    • 질문 3. 거짓으로 답한다든지 등의 경우는?
      • 없다. 들통나기 마련이다.
    • 질문 4. 이 일 자체가 전반적인 프로세스에서 차지하는 중요도는?
      • 이것도 case by case, 기획자를 필드리서치 등에 포함시킨다는 등의 노력이 필요.
    • 질문 5. 기획 초기 단계에서 사용되나? 혹은 마무리 단계?
      • 완전 초기보다는 어느정도 진행되서 프로토타입을 가져가 검증해보는 것이 훨씬 효율적

참고하면 좋은 자료

  • 디자인 발전소 - 디자인 마인드갖기! / 나건 / 비쥬얼스토리공장출판부 / 15,000원
  • 컨텍스트를 생각하는 디자인 / 셸리 우드, 제서민 번스 웬들, 캐런 홀츠블렛 / 인사이트 / 25,000원
  • 문화와 역사 연구를 위한 질적 연구 방법론 / 윤택림 / 아르케 / 19,000원
크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2009/05/19 01:18 2009/05/19 01:18