2009년 6월 27일, 대망의 UXEYE 2009 컨퍼런스가 성황리에 치루어졌습니다. UXEYE 2009 를 회고하며 잘한 점과 못한 점을 돌아보고, 더욱 발전된 2010년으로 힘차게 내딛으려 합니다. (* 본 포스팅은 컨퍼런스를 준비하며 느낀 점을 적었습니다. 컨퍼런스의 강의/발표 내용을 자세히 알고 싶으시다면 루미렌트님의 포스팅을 읽어주세요. 정말 잘 정리되어 있답니다 ^^)

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UXEYE 2009 컨퍼런스를 마치며



Intro

more..


1. Pre Conference
  • 팀 조직을 구성했다면 좋았을 것 같다. 개인별로 임무를 맡기고 일을 진행했는데, 16~17명에 달하는 준비인원들이 섞이면서 혼선을 빚었던 것 같다. 진행상황에 대해서도 공유가 잘되지 못한 것 같고, 그래서 몇몇 발표자 분들께 연락이 잘못 갔던 것 같다. 내 생각에는 총괄 매니저를 한명 두고, 기획은 전 멤버가 같이 하되, 각각 맡은 역할을 크게 묶어서 팀으로 움직였다면 더욱 좋았을 것 같다. ( 섭외 및 연락 / 등록 및 회계 / 행사 지원 / 인터넷 중계 ) 특히 섭외 및 연락 팀을 묶어서 컨택트 포인트를 줄이는 것이 낫다고 생각한다.
  • 열정은 정말 세계 최고였다. 철야도 불사하며 정말 노력 많이한 멤버들이 자랑스럽고 멋지다. 우리의 노력은 고스란히 현장에서 잘 발휘되었던 것 같다.
  • 역할 배분의 문제. 몇몇 멤버 (특히 평화) 는 너무 과도하게 많은 일이 배정된 게 아닌가 싶다. 잘 나누었으면 부담이 덜 했을 텐데 아쉽다.
  • 인터넷 중계 준비 미비. 인터넷 중계를 준비하면서 제약 사항이 많아 제대로 된 중계를 해드리지못했다.

2. On Conference
  • 에어컨 문제. 이건 정말 예상치 못했던 문제이다. 예행 연습을 해보았다면 문제를 찾았을지도 모른다. 컨퍼런스 룸이 너무 뜨거워 참여자 분들께서 많이 불편해 하셨다. 제일 아쉬웠던 부분.
  • 불친절(?). 이건 나도 확실하게는 모르겠는데, 쉬는 시간에 라운지에서 작품을 설명하고 있는데 컨퍼런스 룸에 입장하던 어느 참가자 분께서 스탭의 불친절에 굉장히 화를 내면서 들어가는 걸 들었다. 음 무엇이었을까;;
  • 스탭 배치. 오후 세션들어서 스탭들이 약간 산만했던 것 같다. 계속 왔다갔다 해서 문쪽 가까이 앉은 참가자 분들이 신경쓰였을 것 같다.

3. Post Conference
  • 퇴장의 경험. 전체적으로 큰 사고 없이 매끄러운 진행을 보여줘서 더욱 만족스러운 컨퍼런스 였다. 마지막으로 퇴장의 경험, 이런것도 고려했다면 더욱 좋았을 것 같다. 예를 들어 스탭들이 전부 밖에 나가서 퇴장하는 참가자 분들에게 인사를 한다던지, 뭔가 이벤트를 만들었다면 참가자들이 더욱 감동 받았을 것 같다.

써놓고 보니 전반적으로 문제점만 지적한 것 같다. 사실 난 이번 컨퍼런스를 마치고 나서 준비한 멤버 모두가 자랑스럽고 뿌듯했다. 그리고 개인적으로도 큰 만족감과 성취감을 얻어 좋았다. 특히 다른 컨퍼런스와는 다른 UXEYE 만의 무언가를 보여준 것 같았다. 일단 다양한 분야의 강의를 들으면서 다양한 시각을 보여준다는 컨셉과 기획의도가 참여자들에게도 큰 인사이트를 제공한 것 같다. 또 - 오전엔 워크샵, 오후엔 강의 - 이런 식으로 구성된 것도 괜찮았다고 생각한다.

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(컨퍼런스를 마치고 단체샷!
아랫줄 왼쪽에서 두번째가 로지. 인상쓴건지 웃는 건지 모르겠는 오묘한 표정이다 ;ㅡ;)


모두들 수고하셨습니다! UXEYE 를 준비한
황리건 과장님, UX Recipe, DMZ, 미리야 님 모두들 자랑스럽고 멋집니다 :D


UXEYE 2010 컨퍼런스는 참가자 500명으로 Go Go Go!


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2009/06/30 21:33 2009/06/30 21:33
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정말 오랜만에 읽는 소설이었다. 학교 도서관에서 신간같이 보여 그냥 하나 집어들고 나왔었는데, 잘했다는 생각이 든다. 기타무라 가오루의 '턴'은 '스킵', '리셋' 에 이은 시간 3부작 중 하나라고 한다. 줄거리는 교통 사고를 당한 여주인공이 시간의 굴레에 갇혀 매일 같은 하루가 반복된다는 이야기이다.

우선 '턴'을 읽으면서 가장 먼저 느낀 것은 마치 '초속 5센티미터'나 '하나와 앨리스' 같은 일본풍의 아름다운 영상들을 보는 것 같았다는 것이다. 그만큼 문체에 일본작가들 특유의 여리고 감성적인 느낌들이 베어있었다. 전반부는 지루할 만큼 일상생활의 묘사에 치중하다가 후반부에 들어 긴박한 일들이 터지고 만다. 매일 똑같은 시간으로 Turn 하는 주인공에게 낯선 전화가 걸려오고, 다른 세계와 연결되고, 또 다른 '시간의 유배자'를 만나면서 스토리는 점점 긴박해 진다.

턴에서 가장 인상깊었던 것은, 시간의 흐름이 존재한다면 흘러가버린 시간의 그 한 순간은 또 다른 세계를 만든다는 개념이었다. 쉽게 말하자면 어제 3:15분의 내가 살고 있는 세계와 오늘 3:15분의 내가 살고 있는 세계는 다르다는 것이다. 만약에 어떤 이유로 어제 3:15분에 살고 있던 내가 그대로 그 시간에 갇혀 버린다면, 나머지 존재들은 시간의 흐름에 따라 다른 세계로 떠나 버리고, 나 혼자 남아 마치 유배당한 것 처럼 지내야 한다는 개념이었다. 소설의 상상력은 실제 밝혀진 과학보다 더욱 그럴싸하고 멋져 보인다.

내일이 없다는 것은 무슨 의미일까? 나에게 미래가 없다면? 기록되지 않는 하루는 또 어떤 가치를 가질 수 있을까? 인간은 무의미해지고 무력해지지 않을까? 아니면 혹은 나의 의미를 되찾기 위해 미친듯이 무언가를 하게 될까? 이런 생각들도 해보면서 마지막 책장을 덮었다.

p.s : 솔직히 이 작품은 연애소설에 가깝다.
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2009/06/25 09:48 2009/06/25 09:48

나를 만든 3권의 책

from 독서 2009/06/25 02:11
쉐아르님의 블로그 2주년 기념을 맞이하야 당당히 이벤트에 응모키로 해보았습니다. 주제는 "나를 만든 ( )권의 책" 이었는데요. 이제까지 어떤 스타일의 독서를 하고 있었는가에 대해 알 수 있었습니다. 저는 여태껏 살아오면서 독서량이 그리 많지는 않았던 것 같아요. 그리고 공부를 위한 독서를 시작한 것은 얼마되지 않았던 것 같고, 그 이전까지는 캐쥬얼 하게 소설이나 부담없이 읽을 수 있는 관심분야의 서적을 읽어왔던 것 같습니다.


1. 연금술사 by 파울로 코엘료

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 정말 몇번이고 다시 읽고 또 읽어도 너무 재미있고 가슴 뛰게 만드는 책이었습니다. 파울로 코엘료를 처음 접하게 된 소설이었어요 (그 이후로 '베로니카 죽기로 결심하다', '11분', '오 자히르' 를 연달아 단숨에 읽어버렸었죠 :D). 전 어렸을 때 부터 모험이야기를 굉장히 좋아했었는데, 연금술사는 모험과 도전, 인생에 관한 모든 로망을 집약 시킨 책이었습니다. 양치기에 불과했던 주인공이 자신의 내면의 이끌림에 따라 위대한 모험을 하는 이야기는 정말 너무나도 멋졌습니다. 자신의 운명에 몸을 맡겼던 산티아고의 삶의 모습처럼 저 역시 나의 길을 찾기 위한 수많은 모험을 하고 있습니다. 그는 어떻게 보면 저의 롤 모델과 같다고 할까요? ^^



2. 성공하는 10대들의 7가지 습관 by 션 코비

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 이 책을 읽게 된 것은 저에게 가장 중요한 습관 중 하나를 만들어 버렸어요. 바로 항상 일정을 Planning 하는 버릇입니다. 지금은 7가지 습관에 무엇이 있는지 기억나질 않아요. 하지만 저자가 말했던 것 중에서 프랭클린 플래너를 이용해서 계획적이고 목표 지향적인 삶을 살아가는 것에 큰 감명을 받았었어요. 사실 책을 끝까지 다 읽진 않았던 것 같은데, 프랭클린 플래너만은 아직도 머릿속에 깊이 각인되어, 지금은 언제나 나를 도와주는 조력자로서 든든한 도구가 되어주고 있습니다. (프랭클린 플래너에 대해서 말하자면 할 얘기가 많을 것 같은데 -약 1년간 계륵으로 전락했 던 것 부터 시작하여- 나중에 하도록 하지요 ㅋ)



3. 정신병원에서 뛰쳐나온 디자인 by 앨런 쿠퍼

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 작년에 한참 UI 개발 공부를 하고 있었을 때 읽어둔 책 입니다. 이 책은 그야말로 저에겐 컬쳐쇼크, 그 자체였습니다. 인터랙션 디자인이란 개념을 소개해주면서 제품 개발과정에 사용자를 중심으로 생각한다는 발상은 매우 매력적으로 보였습니다. 실제로 학교에서 프로젝트를 진행할 때에는 완성하는 것에 의의를 두었지, 이것을 사용하는 사람을 배려해 보았던 적은 없었던 것 같아요. 결국 이 책을 계기로 웹 표준, 웹 접근성에 큰 관심을 갖고 공부를 하게 되었고, 그 뒤로 UX 에 대해서 공부하면서 뭔가 나의 길을 찾아가고 있다는 느낌을 가지게 해주었습니다. 참, 이책에서 가장 흥미로웠던 부분은 프로그래머란 직업을 가진 인물 집단에 대해 '호모 로지쿠스' 라고 정의해 놓은 부분이 있는데, 실제로 프로그래머인 분이 본다면 조금 기분 나쁘진 않을까 생각했어요. ('그들이 제품 개발 과정에서 강력한 힘을 갖고 있고, 오만하게 권력을 행사한다', '어렵게 문제를 푸는 것에 희열을 느낀다', '자기 프라이드가 강하다' 등등의 내용이었던 것 같습니다)


쉐아르님 덕분에 정말 오랜만에 블로그에 포스팅도 해보네요. 더운 여름입니다. 이럴 땐 집에서 한가로이 책 읽으면서 하루를 보내는 것도 나름 낭만적이겠어요 :)

p.s : 쉐아르님, 블로그 2주년 다시 한번 축하드립니다!
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2009/06/25 02:11 2009/06/25 02:11
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웹 전문가 양성 과정 (이하 WP) 을 수료하면 서 배운 것
(* 직접적/간접적 모두 포함, 집중적으로 배운 것은 굵은 글씨)

  • HTML
  • CSS
  • Java Script
  • JSP
  • Flash / Action Script
  • 인터랙션 디자인
  • 정보 디자인
  • 기초 물리학
  • HCI
  • 컨텐츠 기획론
  • 매쉬업 서비스 제작 프로젝트

WP 과정을 이수하는 것엔 많은 메리트가 있었다. 우선은 NHN 인턴 사원 기회가 있었고, NHN 공채 지원 시 Pre-Test 전형을 면제해 주었다. 이수하기 위한 요건은 WP 과정의 평점이 3.5 점 이상 일 것과 토익 650 점 이상이었다. 그리 까다롭지 않았고, 혜택이 더 큰 과정이었다.

하지만 이 과정을 먼저 겪은 1기 선배들의 이야기는 조금 달랐다. 취업을 목적으로 이 과정을 이수하려 한다면 신중히 생각해보는 것이 좋을 것이란 얘기었다. 우선 NHN 인턴 사원 혜택이 없어진 것을 비롯해서, 실질적으로 취업과 관련된 혜택은 아무것도 없다는 것 이었다. 게다가 WP 과정의 수업이 대체로 빡센 편이어서 학점 따기도 쉽지 않다고 했다. 하지만 웹 분야로 진출하고 싶은 의지가 있다면 추천 한다는 선배도 있었다.

한편 WP 과정을 이수했던 선배들의 취업 현황을 보면 NHN, 다음, CJ인터넷 등 웹 업계로 진출한 선배들이 꽤 많았다. 이 과정을 수료하면서 실력을 쌓았기 때문일까?

1년 간의 WP 과정을 이수하면서 만족감이 상당히 컸다. 우선 웹 분야 공부를 하면서 너무 재미있었고, 앞으로의 진로도 결정하게 되었기 때문이다. 그리고 해당 분야를 공부하면서 파생되는 여러가지 개념들을 익히면서 많은 경험을 하게 되었다. 내가 지금 멋진 학생 들과 함께 UX를 공부하고 있는 것도 웹 공부를 시작한 것이 최초의 원인이다. 하지만 WP과정의 몇몇 수업은 매우 쓸모없었다. 수업 내용이 너무 부실한 것이 그 이유였는데, 그러한 부분은 독학으로 채워넣었다.

네이버 UI 센터에서 인원을 동결해서 이번 WP 이수자들은 많은 혜택을 보기가 힘들 것 같다. 매우 아쉽지만 후회 되지는 않는다. 내 자신의 열정을 불태울 수 있는 계기가 되었기 때문이다.
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2009/06/11 22:14 2009/06/11 22:14
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(image click!)


위의 그림은 파괴적 트렌드를 읽고 마인드맵으로 정리한 그림이다. 다소 정신 없겠지만 책을 다 읽고 난 뒤에 마인드맵으로 정리를 하니 확실한 리뷰를 할 수 있었던 것 같다.

파괴적 트렌드에서 가장 인상 깊었던 구문은 "매일 뉴스와 블로그를 거쳐가는 방대한 양의 정보를 무심히 바라보기만 한다면 '정보 오타쿠'는 될 수 있어도 정보의 가치를 제대로 파악하기란 불가능하다. 어떤 트렌드의 존재를 가설로 설정하고 거기에 초점을 맞춰서 정보의 의미를 생각해 볼 때 개별 정보가 시대의 변화 속에 어떻게 자리매김 되는지 알 수 있을 것이다." 라는 대목이었다. 저자는 트렌드를 읽는 법에 대해 자신의 노하우를 이 문장에 적어놓았다. 나 역시 RSS 피드를 통해 다양한 정보들을 접하고 있지만, 위와 같이 비판적 시각으로 바라본 적이 있던가 하고 생각을 해보았다. 그동안 수동적인 정보 습득 행태를 가지고 있었던 것 같다. 앞으로는 조금 더 능동적인 정보 습득 자세를 가져야할 필요가 있을 것이다. 트렌드를 잘 캐치하고, 더 나아가 미래를 예측할 수 있는 안목을 기르기 위해 더욱 적극적인 트렌드 읽기를 해야할 것 같다.

베타판적인 자세로 개발자의 창의성을 최대한 존중하면서 무수한 도전을 해본다면 나 역시 파괴적 트렌드를 창조하는 위대한 사람이 될 수 있을 것이라 믿는다.
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2009/06/11 21:00 2009/06/11 21:00




Microsoft Student Partners 3기 지원자 노지훈을 소개합니다!



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이름은 노지훈! 영어/한자로는 Jihoon Roh/盧志薰 되겠습니다 :D
나이는 26살 (혹은 25살?), 취미는 웹 서핑하기, 독서입니다.
숭실대학교 미디어학부 4학년에 재학중이고
미래의 IT 서비스 기획자가 되기 위해
주구장창 노력하는 열정가득한 소년 입니다!
별로 궁금하지 않을 자기소개는 이만 간략히 줄이면서,

MSP 3기 지원을 위한
"나만의 공식" 을 공개하도록 하겠습니다 :)





나는
" ( UX + 미디어 아트 + 음악 + 영화 ) × { ∞ × (열정 + 재미) } "
이다.



제가 살아온 모든 순간들은 "나를 찾아가는 과정" 이었습니다. "나를 찾아가는 과정"에서 공통적으로 흐르고 있는 두가지 키워드는 "식지않는 무한한 열정""스스로 재미있어 할 수 있는 일을 하자" 였습니다. 그래서 전 제가 하고 싶은 건 다 해보면서 살아왔다고 장담할 수 있습니다. 기획, 개발, 디자인, 영상, 예술 등등 가리지 않고 공부하면서 학기중엔 밤새는 것은 기본이요 이틀, 삼일 철야는 옵션인 무한 체력 & 무한 열정의 소유자이죠. (자기자랑이 너무 거한가요? ^^;) 그 중에서 내 삶에서 큰 부분을 차지했던 키워드 네가지를 뽑아 보았습니다. UX, 미디어 아트, 음악, 영화 인데요. 여러가지 자료들을 보면서 얘기 해보도록 하겠습니다.


UX
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가장 최근에 열정을 쏟고 있는 분야는 UX 입니다. 웹 User Interface 개발 공부를 하면서 인터랙션 디자인에 관심을 갖게 되었습니다. 그러면서 자연스럽게 UX 에 관심을 갖게 되었고 마이크로소프트의 황리건 과장님이 운영하시는 UX팩토리 블로그를 탐독하게 되었지요. 그러던 중에 운 좋게도 UX Recipe 라는 스터디 클럽에 합류하여 여러 학생들과 UX에 대해 공부하고 있습니다.

UX 라는 것은 공부하면 할 수록 어려운 분야이고 그만큼 많은 고민이 뒤따른 다고 생각해요. 사용자의 경험을 디자인 하는 것.
사용자에게 최적의 경험을 제공하는 하는 것. 그에따라 사용자의 충성도가 높아지도록 하는 것. UX 는 성공적인 제품/서비스를 만들어내기 위한 핵심적인 프로세스 입니다.

UX Recipe 활동을 하면서 1번째 시즌이 끝나고, 근 2달간 배웠던 UX 방법론에 대해서 정리하고 결과물을 도출하는 작업을 하고 있어요. 덕분에 저의 하루는 더욱 바빠집니다. 그렇지만 즐겁지요 :D
(* UX Recipe 활동을 통해 많은 MSP 2기 친구들을 만나게 되었어요. 제가 3기를 지원하게 된 결정적인 역할을 한것도 그들의 열정적인 모습을 눈으로 직접 보았기 때문입니다.)

노지훈(로지)의 UX Recipe 활동 모습


미디어 아트

작년 부터 올해 초 까지는 미디어 아트에 빠져있던 시기 였습니다. 다양한 작품을 보러다니고 또한 여러 전시회에도 참여하게 되었지요. 그리고 졸업작품으로 미디어 아트 성향이 짙은 새로운 타입의 악기 (New Type Instrument)
Bluespot 을 제작하게 되었습니다. 군대를 제대 하자 마자 들었던 생각은 뭔가 새롭고 신선한 것을 만들고 싶다는 것이었어요. 그때부터 완전히 새로운 타입의 악기를 만들고 싶다는 욕구가 강하게 생겼습니다. 작년 여름부터 학교 친구 녀석과 함께 수많은 아이디어 회의를 거치며 탄생한 것이 이 작품입니다. 이 놈을 만들기 위해 고생을 했던 순간들이 주마등처럼 머릿속을 흐릅니다. ㅠ_ㅠ

Bluespot 의 테스트 버전 플레이 영상


Bluespot 의 최종 모습
사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

이 작품은 일본 미디어아트 단체 IAMAS 교류전시회에 참여했습니다. 이외의 다른 작품으로 작년 여름에 국립 민속 박물관 '그 고난과 영광의 순간들' 전시회에 참여한 경험이 있습니다. 그리고 국립 어린이 민속 박물관에도 또 다른 작품이 전시되어 있습니다.



음 악

음악 생활은 삶의 윤활유와 같습니다. 무대에 서는 것은 뭔가 말로 설명할 수 없는 짜릿한 기분을 선사합니다. 정말 흥분되고 재미있는 일이었죠. 군입대 이전에는 먼 훗날 록 스타로서 삶을 누릴 수 있을 꺼란 상상도 하곤 했습니다. (약간은 민망하네요 ㅋ) 지금은 취미생활로 가끔씩 밴드 공연을 하고는 합니다.

노지훈(로지)의 밴드 활동 모습


음악을 해도 그냥 평범하게는 하지 않았어요. 음악과 다른 분야를 결합해 무언가를 창조하는 작업을 진행하였죠. 왜? 재미를 위해서! :) 그것이 바로 카툰 밴드 '펑크몽키즈'의 탄생 배경 입니다. 캐릭터 초안부터 시작해서 플래시 애니메이션, 홈페이지, 음악제작 작업을 동료들과 함께 하며 프로젝트를 진행했습니다. 아래는 그 결과물로써, 애증이 듬뿍 담긴 자식같은 녀석들입니다.

카툰 밴드 "펑크몽키즈"
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영 화

고3 수능을 치루고 난 뒤에는 영화를 찍어보기 시작 했습니다. 청소년 직업체험 학교 하자센터에서 영상연출에 대해서 공부하기 시작한 것이죠. 봉준호, 장진, 임순례 감독 등 유명한 감독도 보고, 하루종일 캠코더와 프리미어를 끼고 낑낑 대면서 보냈던 하루하루가 참으로 즐거운 시간이었습니다. 여태껏 3편 정도의 단편 영화를 찍었습니다. 3편을 찍으면서 느꼈던 것은 감독이란 큰 조직의 리더가 어떻게 팀을 잘 관리하고 이끌것인가에 대한 고민이었습니다. 흔히들 말하는 연출력은 리더쉽이 바탕되어야 한다는 생각을 했었죠. 이때 만든 영화 "우리가 꿈꾸는 행복한 시간들"이 서울환경영화제 에 초청 되는 경사도 일어났습니다.

서울환경영화제 브로셔에 실린 '우리가 꿈꾸는 행복한 시간들'
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그래서

'UX, 미디어 아트, 음악, 영화', 이 네가지 키워드를 통해 노지훈이란 사람이 얼마나 열정적이고, 스스로의 발전을 위해 노력하며 살아왔나에 대하여 살펴보았습니다. 즐겁고 재미있는 인생을 위해 하고 싶은 일을
열정적으로 하면서 살아온 삶 이었다고 말할 수 있습니다. 이제는 MSP 3기가 되어 한국의 다양한 친구들과 함께 더욱 재미있고 신나고 멋진일을 벌이고 싶습니다. Microsoft Student Partner 가 되는 그날 까지, 최선을 다하겠습니다. 퐈이아~! ㅋ

저와 더욱 많은 교류를 하고 싶다면 아래 링크를 클릭하세요.
미투데이 (http://me2day.net/melontea)
트위터 (http://twitter.com/melontea)
크리에이티브 커먼즈 라이센스
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2009/06/07 17:03 2009/06/07 17:03
* UX Recipe 스터디를 하며 혼자 정리한 글 입니다.
* 기존에 있던 레시피 정리 글과 큰 차이는 없습니다. 그냥 혼자 공부하면서 정리한 것 입니다.



UX Study #6. 모델링 제품 -
Prototyping / Paper Prototyping


What?


Prototyping은 어떠한 구현이나 실제적인 개발 이전에 원형을 구축함으로써, 설계 뿐만 아니라 상호이해 및 의사소통 증진 & 사고과정 자체에 있어도 많은 도움을 주는 행위입니다.

말 그대로 전체적인 기능을 간략한 형태로 구현한 '맛보기' 서비스와 같습니다. 성능, 구현 가능성 등을 시험하기 위해 전체적인 기능을 간편하게 만들어보면서 시행착오를 줄여가는 과정이라고 말할 수 있습니다. 실제 개발 언어를 통해 짜임새 있게 만들어보기도 하지만 코딩을 하지 않고도 테스팅을 용이하게 진행할 수 있으며, 종이와 같은 아날로그적 / 로우테크 툴(Low-tech Tool)을 이용해서 제작하기도 합니다.

Paper Prototyping 은 인터페이스의 기능에 대해 잘 모르는 사람이 종이 버전의 인터페이스를 조작하며 실제 기능을 수행해 보는 사용성 테스트의 한 종류이다. Paper Prototyping 은 사용자 중심 디자인 프로세스에서 널리 쓰이는 방법으로, 사용자의 기대와 요구를 충족시킬 소프트웨어를 만들어 내기 위한 도움을 준다. 디자인과 UI 테스트 작업에게 해당한다. 이것은 일회용 프로토타입이고 인터페이스의 러프한 스케치를 포함한다. Paper Prototyping 은 심플해 보일 지라도 더 나은 제품 디자인 결과물을 위한 유용한 피드백을 제공한다. 이 방법은 많은 사용성 전문가들의 지지를 받고 있다.


대부분의 디자이너들은 세 가지 타입의 프로토타입으로 작업한다. 종이, 디지털, 또 실제로 형태를 갖춘 프로토타입이다.

종이 프로토타입
: 일반적으로 제품.서비스가 동작하는 방식을 보여주는데 가장 빠른 방법이다. 종이 위에 제품/시스템의 개략도를 그린다. 종이 한장한장이 디자인의 특정한 순간을 담고 있다. 이를 보는 사람들은 특정한 순서에 때라 프로토타입을 넘겨보게 되는데, 페이지들에는 숫자가 달려있고 이 페이지를 특정 순서에 따라 찾아보게하는 설명이 별도로 붙는다. 테스트하는 동안 피험자나 디자이너는 프로토타입 위에 바로 코멘트를 써 넣을 수 있다. 종이 프로토 타입의 장점은 여러모로 보나 최종 제품이 아니라는 것이다. 그러므로 프로토타입을 보는 사람들과 디자이너 모두 수정하기 더 쉬울 거라는 느낌이 들게된다.

디지털 프로토타입
: 간단한 이미지로부터 영화에 나오는것 같은 3D 화면처럼 다양한 방식으로 만들 수 있다. 사용자가 이미지를 누르면 종이 프로토타입처럼 특정한 페이지로 넘어가게 해주는 단순한 기능으로 끝낼 수도 있고 사용자들이 시스템과 상호작용하고 시스템은 최종 제품처럼 응답해주는 복잡한 기능을 넣는것까지도 가능하다. 복잡한 기능을 넣는것보다 가능한 정교하고 풍부하게 구성할수록 효과가 좋다. 충실히 만들어진 프로토타입은 클라이언트나 사용자가 이것을 최종 제품과 헷갈려버릴 위험이 있다. 시각적으로 디자인이 삽입된 프로토타입을 보는 사람들은 기능보다는 디자인에 집중해서 이런저런 의견을 내고 싶어할 것이다. 다른 프로토타입과는 달리 쉽게 전달 가능하다. 웹에 올리거나 디스크형태로 사용자에게 전달하여 그들이 어디에 있든지 실행해보게 할 수 있다. 별개의 소프트웨어건 웹 사이트건 간에 사용자들이 최종 제품을 실제로 돌리게 될 기계와 환경에서 테스트해 볼 수 있다.

실제 프로토타입
: 디자인의 측정한 부분만 만들어볼 수도 있고 실제로 연극세트처럼, 물리적 환경을 그대로 구성해볼수도 있다. 사용자들이 해당장소에 있다고 생각될 정도로 꼭 같은 물리적 공간을 만들어 볼 수도 있고, 벽에 이미지를 비춰서 특정공간을 흉내낼수도 있다. 플라스틱이나 금속 등 실제 제품을 구하는 것과 똑같은 소재로 사용할 수도 있고, 나무나 찰흙을 이용해서 적당히 만들어볼 수도 있다.

Why?

How?

페이퍼 프로토타이핑을 쉽게 시작하는 방법
- 유저가 할 수 있는 중요한 수행 리스트를 작성한다.
- 수행에 필요한 버튼, 메뉴와 같은 스크린의 세트를 스케치한다.
- 만일, 스케치가 어려울 경우에는 유사한 스크린샷을 프린트하여 사용한다.
- 구성요소를 조각으로 나누고, 메인스크린에 위치시킨다.
- 동료와 유저 역할, 컴퓨터 역할을 나눠 유저의 반응에 따라 스크린 메뉴의 인터페이스를 바꾼다.

첫번째로, 디자이너들은 모여서 "인터페이스의 사용자" 와 "사용자가 수행할 작업" 에 대해 토의해야 한다. 그 다음에, Paper Prototype 의 개별적인 인터페이스 요소들을 종이에 그리거나 프린터 한 뒤, 잘라내어 컴퓨터 스크린으로 사용될 종이 조각에 배치한다. 인터페이스 요소의 배치는 프로그래밍 없이 (라벨을 새로 이름 짓거나, 요소를 추가하거나 빼거나, 다른 위젯으로 교체를 하는 식으로) 빠르게 바뀔 수 있다. 웹 사이트 페이지나 대화 상자의 결과는
응용 프로그램의 상호 작용을 쉽게 만들어 다양한 디자인의 여러 버전을 테스트할 수 있다. 프로토타입은 예술 작업이 아니라는 것을 알아야만 한다. 이 말은 초안 작성 작업을 빠르고 쉽게 할 수 있다는 것을 뜻한다. 종종 기능성은 사용자에게 간단히 설명되어질 수 있어야 한다. 그들이 언제나 그들의 행동에 대한 결과를 볼 필요는 없다.
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2009/06/06 06:37 2009/06/06 06:37