* UX Recipe 스터디를 하며 혼자 정리한 글 입니다.
* 기존에 있던 레시피 정리 글과 큰 차이는 없습니다. 그냥 혼자 공부하면서 정리한 것 입니다.



UX Study #1. 사용자 관찰 - Ethnography / Field Study


What?
  • 사용자들도 의식하지 못하고 있던 불편함이나 니즈를 그들이 실제 생활을 영위하는 맥락 속에서 자연스럽게 포착해 내기.

Why?

  • "글로벌 비즈니스 추세" 속에서 좀더 각광받고 있음 (전혀 새로운 시장의 이해를 돕기위해). 유용성을 뛰어넘어 사용성과 감성을 당연스레 요구하는 사용자의 요구를 만족시키기 위해.
  • 기존의 방법은 어떠했나? 설문지는 질문자의 의도가 배제되기 힘듭니다. 질문자가 원하는 방향으로 질문자도 모르는 사이에 유도하게 됩니다. 또한 답변자들이 기타란을 체크할 때의 그 미묘한 차이를 다 잡아내지 못하기도 합니다.

How?

  • 종류 : 필드 / 포토 / 디지털
  • 관찰이 최대한의 키워드
    • 예) 어부바현상(한대의 컴퓨터를 가지고 팀프로젝트를 진행하는 경우 결국 일하는 것은 한명)을 관찰하고 social computer (Surface) 에 대한 아이디어가 나오게 된 것.
  • 대상, 목표에 따라 다르게 진행해야 합니다.
    • 다른 국가의 사용자 분석시 문화 전반에 대한 이해가 부족하므로 고전을 중심으로 먼저 베이스 스터디를 할수 도 있다.
  • Frame을 가지고 나간다. 아는만큼 보인다.
    • 다이어리 스터디 기법 : 직접 필드에 나가기 전에, 대상자의 일주일치 한달치 일기를 받고 미리 파악을 하고 가는 것.
  • 관찰하고 그것이 무엇을 의미하는지 알 수 있는 역량있는 해설자가 절대적으로 필요합니다.
    • 셜록 홈즈같은 추리력과 관찰력
    • 바디랭귀지를 읽을 수 있는 능력
    • 문화인류학자, 심리학자, 철학자, 경제학자 등의 각 분야의 전문가를 모아놓는 것도 중요하지만 기존에 있는 팀의 관찰력을 키우는 것이 나을 때도 있다. UX는 특정직업이 아니라 모두가 할수 있는 분야이다라는 주장과 일맥상통하는 말.
  • 실제로 어떻게 결과물을 전달할까? ethnography나 field study의 결과물을 어떻게 담아내어 기획자나 개발자에게 전해주는가도 중요.
    • 레포트, mock-up, 데모영상, 시나리오 등.
  • ethnography와 field research의 관계는?
    • ethnography는 좀 더 근본적인 것 베이스, 목적없이 general하게 "방향"을 잡아내기 위해 실시. 이런 여유가 있는 곳에서만 할 수 있다. / field research는 말그대로 field에서 이루어지는 모든 것. 어느정도 방향성이 잡히고 좀더 specific하게 검증하는 차원에서 이용되는 듯. 모든 것을 밖에서 한다.

스토리

  • 루스 베네딕트의 국화와 칼 : 실제 일본을 가지 않고 자료만으로 책을 서술. 실제로 일본을 방문하지 않았다는 데에 맹점이 있다. ethnography 라는 학문에서 방법론을 차용한 사례
  • 야후 코리아 UX 리서치 팀, 조선영 님이 말하는 Field Research
    • 어떠한 Goal을 위한 Output을 내는 과정
    • 고려해야 할 사항
      • Audience : 누가 사용자인지 잘 모른다. 예) 유아교육용서비스 -> 실은 엄마가 사용자.
      • Definition : 사용자를 관찰함으로써 얻어낸다.
      • Desire : 그들의 니즈와 시장개척에 장벽 알아냄.
      • Differentiation : 어떻게 차별화 해서 소구할 것인지 얻어냄.
    • 질문 1. 그들의 의식속에서 관찰대상을 지우는 방법은?
      • 동의서를 받고 시작하는 촬영은, 초반엔 어색하더라도 곧 익숙해져서 나중에 의식하지 않는다.
    • 질문 2. 어려운 점은?
      • 예측하기 힘든 상황들, 이를 순발력있게 대처하는 센스가 중요. 막상 필드리서치를 나가서 건질게 없는 경우, 연구자의 문제, 프레임을 준비해가지 않은 것. 필드에 나가기전에 다이어리 스터디 등을 통해 힌트를 얻어가야 한다. (무엇을 검증할 것인지 고려)
    • 질문 3. 거짓으로 답한다든지 등의 경우는?
      • 없다. 들통나기 마련이다.
    • 질문 4. 이 일 자체가 전반적인 프로세스에서 차지하는 중요도는?
      • 이것도 case by case, 기획자를 필드리서치 등에 포함시킨다는 등의 노력이 필요.
    • 질문 5. 기획 초기 단계에서 사용되나? 혹은 마무리 단계?
      • 완전 초기보다는 어느정도 진행되서 프로토타입을 가져가 검증해보는 것이 훨씬 효율적

참고하면 좋은 자료

  • 디자인 발전소 - 디자인 마인드갖기! / 나건 / 비쥬얼스토리공장출판부 / 15,000원
  • 컨텍스트를 생각하는 디자인 / 셸리 우드, 제서민 번스 웬들, 캐런 홀츠블렛 / 인사이트 / 25,000원
  • 문화와 역사 연구를 위한 질적 연구 방법론 / 윤택림 / 아르케 / 19,000원
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2009/05/19 01:18 2009/05/19 01:18
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이젠 누구나 다 아는 고유명사가 되어 버린 웹 2.0. 그 웹 2.0의 시대에 새로이 등장한 경제 개념을 설명한 책이다. 200년 역사의 브리태니커 사전의 정보량을 5년 역사의 위키피디아가 어떻게 누를 수 있었는지, 집단의 지성과 지혜 Collective Intelligence 가 어떻게 경제 활동에 핵심적인 역량으로 작용할 수 있는 지를 다양한 사례를 통해 보여준다.

위키노믹스는 개방성 Being Open, 동등계층 생산 Peering, 공유 Sharing, 행동의 세계화 Acting globally 를 기본 원리로 내세운다. "자원을 개방하고 공유하여, 모든 참여자들이 동등한 입장에서 협업한다." 는 개념으로 이해하면 될 것 같다.

기존의 중앙집권식 구조를 가진 기업들은 이것에 대해 굉장히 위협적이고 낯설어 할 것이라 생각한다. 또한 위키노믹스의 원리를 실천하기 위해서는, 어떤 것에 집중하고 어떤 것을 공유재로 풀 것인지에 대한 고민도 상당히 골치아플 것이라고 생각한다. 어쩌면 위키노믹스의 이야기는 사회주의의 그것처럼 이상적인 이야기라고도 생각된다. 하지만 혁명가들은 발전된 단계로 진화하기 위해 새로운 개념(위키노믹스)을 자신에게 적용하기 시작했고 눈에 띌만한 성과를 이루어 냈다. IBM과 리눅스, P&G와 오픈 R&D 시장, 아마존의 오픈 API 정책, 레고의 마인트 스톰 제품 등이 대표적이라고 할 수 있다.

  • 동등계층 생산자들은 운영체제나 온라인 백과사전 등 비트로 구성된 제품을 생산하기 위해 오픈 소스 원리를 적용한다.
  • 이데아고라는 기업이 아이디어와 혁신 및 독특하고 유능한 인재들이 모이는 세계적인 시장을 활용하여, 문제 해결 능력을 개선할 수 있도록 한다.
  • 프로슈머 커뮤니티가 놀라운 혁신의 원천이 되려면, 기업은 고객이 가치 창출에 참여하는 데 필요한 수단을 제공해야 한다.
  • 새로운 알렉산드리안은 비용을 절감하고 기술의 발전을 가속화할 새로운 협업 과학 모델을 도입한다.
  • 참여 플랫폼은 대규모 파트너 공동체가 가치를 창출하는 수단일 뿐 아니라, 상승효과가 뛰어난 생태계에서는 새로운 기업까지도 만들어낼 수 있는 전 세계적인 무대이다.
  • 전 세계 생산 시설은 물리적인 제품을 설계 및 생산하기 위하여, 국가와 조직의 경계를 넘어 인적 자본의 힘을 활용한다.
  • 위키 일터는 갖가지 비정통적인 방식으로 조직의 계급구조를 초월하여 혁신을 증대하고 사기를 진작시킨다.

저자는 기존의 방식을 고집하며, 자원에 대해 폐쇄적인 정책으로 일관하는 기업들은 큰 폭풍우를 만나게 될 것이라고 경고한다 (하지만 애플의 아이팟을 보면 그것이 정확한 경고인지에 대한 의문이 들기도 한다). 그러면서 위키노믹스의 개념을 잘 다룰수 있는 리더쉽이 기업엔 필요하다고 강조한다.


그러한 위키노믹스 리더쉽을 키우기 위한 방법론으로써 리드 사용자를 관찰하고 본받는 것, 많은 사람들을 생태계로 끌어들일 수 있는 핵심 집단의 형성, 모든 참여자를 위한 가치 분배, 커뮤니티의 규범 준수 등을 말하고 있다.
크리에이티브 커먼즈 라이센스
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2009/05/19 00:49 2009/05/19 00:49